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ガ・ゾウム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 284 AMX-008 図鑑:ガ・ゾウム生産:ガ・ゾウム兵器:ガ・ゾウム ガザDの高性能化 3000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 18m Weight 59.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 18 23 22 23 ガザDの開発 - AMX-006を改修し、高性能化を図る。 武装の強化による戦闘能力の向上により、従来機を大幅に超える高性能を獲得する。 開発期間 6 生産期間 1 資金 3600 資源 5700 資金(一機あたり) 1200 資源(一機あたり) 1900 移動 7 索敵 D 消費 35 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 耐久 185 運動 30 物資 235 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 変形可能(ガ・ゾウム(MA形態)) 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) デラーズフリート アクシズ ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ナックルバスター 180 60 1-1 ミサイルポッド 120 50 1-1 ビームサーベル 104 75 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ △ △ △ ○ 移動 ○ - - △ △ △ △ ○ 総評: ガザ系の最終進化バージョン。ガザDに比べ、性能・攻撃力共に大きく上昇している。 ただ、量産型バウには1段以上劣り、コストパフォーマンスもあまり良いとは言えない。 今まで使ってきたガザCやDから改造ができるので、安価ですぐに使えるのが強み。
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アイザック・ワン 名前:Izaac Wang 出生:2007年10月22日 - 職業:俳優 出身:アメリカ 出演作品 2020年代 2021年 ラーヤと龍の王国(ブーン):斎藤汰鷹 2022年 サンタクローズ ザ・シリーズ(ヒューゴ):善養寺恭平
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セイバーフィッシュ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 513 FF-S3 図鑑:セイバーフィッシュ生産:Sフィッシュ兵器:Sフィッシュ 汎用戦闘機の開発 500 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 - - - - - 開発前作中コメント 大気圏突入カプセルを迎撃するための撃墜戦闘機を開発する。高性能ロケットランチャーを搭載することで攻撃力強化を図る。 開発期間 2 生産期間 1 資金 550 資源 500 資金(一機あたり) 110 資源(一機あたり) 100 移動 6 索敵 - 消費 6 搭載 - 機数 5 制圧 - 限界 150 割引 - 耐久 12 運動 16 物資 80 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 バルカン 32 45 1-1 ミサイル 25 60 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - ○ ○ 移動 - - - - - - ○ ○ 寸評:前作から大きく強化され、スタックすればザクに打ち勝つ事も可能になった高性能戦闘機。ただしそのぶんコストも上昇しているので、地上では低コストなTINコッドとで、後衛・前衛にしたり質と量を分担したりなど、うまく使い分けたほうがよい。特にドダイ付きを落とすには本機の火力が欠かせない。一方、宇宙での僚機はトリアーエズとなり、盾としては十分だが火力は流石に非力すぎる。よって敵が好戦的になった今作では、ボールの生産体制が整うまでこのユニットがルナツー防衛の鍵を握っているといっても過言ではない。能力を5機合計してみると、バルカンの攻撃力160・ミサイル125、耐久60。火力はジムライトアーマーを上回る程のものだが耐久がかなり低い。こちらがやられる前に、先手で敵を倒すような運用が求められる。命中率の低い第1射撃の向上と第2射撃を発動させるため、能力が高いパイロットを乗せるなど戦い方を工夫しよう。意外と限界が高く、開戦直後であれば有能なパイロットでも足切りが出にくいのも隠れた長所だが、撃破されやすく負傷中になりやすい点には注意。高攻撃力&比較的低コストなので、通常でも第一部最後まで使える。特にスペシャルモードでは長らく現役を努められるほど。 うんちく等:鋭角的なデザインがカッコイイ連邦軍の汎用戦闘機。「系譜」では生産に2ターンかかったが、本作では1ターンで生産できるので、連邦シナリオ序盤で数を揃えて制空・制宙権を確保するのに重宝する機体である。以前モリナガが販売していたガンダムキャラメルのオマケで立体化されていたという意外な過去がある。なお4基のミサイルランチャーは外付けのオプション装備なのだが、付けていない姿は謎である。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ルナツーの命綱&ドダイ付きを倒すために必要 開発費用も安いので追加投資して2ターン目から量産して数で勝負 高レベルでは敵は結構地球降下してくるため戦線が破綻する。上空をとるために必須 -- 名無しさん (2009-07-06 13 46 31) 宇宙の後列で撃つだけなら素ジムより火力があったりする。 -- 名無しさん (2010-03-13 21 20 44) 連邦序盤はTINコッドに比べて強力なのでついつい大気圏内でも使い潰してしまいがちだが、地上はドダイザクやマゼラアタックを筆頭にとにかく戦闘機が被害が大きく550資金のしわ寄せがくる可能性があるので要注意。 -- 名無しさん (2010-04-07 17 17 07) 限界150が光る。序盤無駄になりがちなパイロットの能力を生かせる機体。エースを回そう。 -- 名無しさん (2010-12-21 15 09 54) 逆にジオン序盤では、パイロット付きのこいつを見かけたら要注意。貴重なザクを殲滅されかねないので、マゼラトップの数が揃うまでは素直にSFSからは降りるなり、囮で数の減った機体を前に出すなりしていくと良い。 -- 名無しさん (2010-12-22 23 46 59) 旧式化したTINコッドを前列の被害担当に置き、後ろで本機が火力を発揮する戦法を取ればTINの資金約1・5倍費用の皺寄せを少しでも減らす事ができる。地上のマゼラアタックやザクキャノンと相対するとゴリゴリ落とされるので序盤の理想は海上での決戦が望ましい。 -- 名無しさん (2010-12-23 17 07 58) 今作はSFSを主力として使って来る為、デプロッグやフライマンタよりもこっちのほうが使える時もある。地上や宇宙に量産して、ジオンをたたきのめそう。 -- 名無しさん (2011-04-15 02 28 04) 連邦だと序盤にザクやグフがドダイに乗っているので必須な機体。ザクキャ等が辛くなってきたら宇宙に上げよう。 -- 名無しさん (2011-04-27 06 46 55) ジオンでやるとザクでなぜ勝てたのかわからないくらいこれも戦艦も強い、チベやムサイ間接攻撃で削ってからにしないとザク側の被害も大きい -- 名無しさん (2011-06-06 14 33 11) 連邦プレイだとボールが量産できるようになれば囮や防衛部隊水増し以外の用途がほぼ無くなるけど、地上ではコアブースター系が量産されるまで連邦空軍の主力。 -- 名無しさん (2012-02-27 18 58 26) 連邦プレイの最序盤では初期配備のトリアエーズが弱過ぎると言うかまるで戦力にならないので、速やかにSフィッシュの数を揃えないとルナ2すら確保できない。 -- 名無しさん (2012-06-01 21 52 33) 耐久が低いので下手にパイロットを乗せるとフショウチュウにされる恐れあり。優秀な艦長の指揮下で集団運用したほうがいい -- 名無しさん (2013-09-05 13 17 00) 5機揃っていればバルカンだけでもジムライトアーマーに匹敵する射撃攻撃力 MS隊の後列にスタックしてやれば一部の最後までいっぱしの戦力として運用できる -- 名無しさん (2014-02-25 13 00 18) スペシャルモードで使ったけど逆シャアまで現役だった -- 名無しさん (2015-02-21 16 32 46) 宇宙では艦長乗せたマゼラン・サラミスを使えば多くは必要ない。重要なのは地上で、無人で使うとTINよりマシ程度だが、射撃値の高いパイロットを乗せると限界の関係上、TINとは比べ物にならない働きをする。もちろん運動も上がり、補充費用も浮くのでパイロット付ならTINの補充しての運用より幾分かマシになる。費用も割高に感じるがフライマンタに比べ資金は130高く、資源で10安い位で大差ない(さらに限界も上でマンタ以上にパイロット乗せる価値アリ)。地上からの攻撃に気をつけ、ドップやファットアンクル、運動性ガタ落ちのドダイザク(マゼラトップ装備を除く)が相手ならば大活躍間違いなしだと思う。 -- 名無しさん (2016-01-18 12 39 28) 宇宙の戦艦狩りで真価を発揮する。戦艦で囲んでグワジンを潰すよりもとてつもなく短時間で潰せる。 -- 名無しの軍人 (2016-11-15 16 24 24) 囲むというなら、物資切れのiフィールド持ちを処理するのにも良い。 -- 名無しさん (2017-10-30 12 15 47) 名前の元ネタはソードフィッシュなのかな? -- 名無しさん (2018-03-20 15 47 00) 系譜の時からそうだが、ムービーやイベント絵を見ると、ルウム戦役時にはすでに大量にいる。 -- 名無しさん (2018-04-08 00 29 58) ドダイザクvs1スタックや、ガウvs3スタックなど完全に優勢な場合あえて未索敵で攻撃すると向こうは全滅を回避しようと防御して逆にこちらの被害が無くなることがある。 -- 名無しさん (2018-04-11 08 04 27) 使い捨て感があるが3スタック分生産すれば攻略作戦1回分にもなるので余りお財布に優しくない兵器。補充発生率も考慮すれば -- 名無しさん (2019-01-05 13 26 19) 尚更。火力は指揮下で運用した場合かなり高いのでTINをスタック前列に置くべし。ジオン編ではドダイザクでケンカを売るのは余りにも割りに合わないのでやめておこう。 -- 名無しさん (2019-01-05 13 37 18) 連邦で序盤のルナツー艦隊を守るときのお供にこいつとトリアーエズどっちがいいのだろう? -- 名無しさん (2019-01-05 14 28 19) 速攻(20~30ターンくらい?で一部クリア)なら初期艦隊+開発部隊だけでソロモン攻略戦まで進めることも可能なので、速攻出来るなら作らないで良い。個人的にはセイバーフィッシュは資金が高すぎる…トリアーエズの2倍近いコストがかかりながら普通に落ちるのでトリアーエズの方が良いと思う。トリアーエズは囮 反撃誘発の特攻としても最後まで使えるし無駄にはならない。損耗を如何に抑えて逆転するかが大事なので消耗前提の戦闘機は今ひとつ効率が悪い。火力と耐久が欲しいのならマゼランを2.3隻優秀な艦長に与えるのが恐らく最良 -- 名無しさん (2019-01-05 15 33 11) ↑2 宇宙艦隊の直掩として火力を求めるならセイバーフィッシュ。艦砲メインで行くならトリアーエズ。セイバーフィッシュはトリアーエズと使い分けるならば、MSの代替品として考えると都合が良い。同時期の宇宙戦では量産MSよりも射撃能力が高い。20ターン未満くらいの第一部速攻では敵MSは最強でも06R系かF2のザクなので、セイバーフィッシュは主力級の活躍ができる。無論ある程度の数は必要。地上戦ではTINコッドの方が割安で、高価なセイバーフィッシュをあえて投入しなくても対空攻撃でジオンに遅れをとることはない(あっても困らないので好みで投入するのはありか)。第二部序盤ではPガンダムの背後にスタックさせることで、デラーズの主力であるリックドムIIくらいの相手はなんとかできる。ハイザックなどの量産が終われば、生き残りはトリアーエズと混ぜて使っていくことになるだろう(難易度HELL前提) -- 名無しさん (2019-01-05 23 14 06) レビルやティアンムクラスの指揮官の下ならいくつか欲しい。特に序盤のハワイ〜キャルフォルニア攻略戦においての対空戦闘は本機の活躍で難易度が大幅に変わると言っても過言ではない。ただ、そこを乗り切ると量タンクが開発出来る頃なので重要度がグンと落ちるので大量生産の必要性は無い -- 名無しさん (2019-01-06 16 14 15) 作らないとどんどん攻められて大変になるけど作り過ぎると威嚇だけで殆ど戦わず廃棄する羽目になる。序盤の生産量がなかなか難しいユニット -- 名無しさん (2019-01-06 23 30 56) PS3版ガンダム戦記の漫画で、ミサイルランチャーが付いてない状態のが出てた気がする -- 名無しさん (2019-06-04 15 49 20) 空中戦は確かに最序盤にしては強いのだが、資金が高い・・・。トリアーエズ資金250、フライマンタ420。競合相手のTINは350で作れてしまう -- 名無しさん (2019-07-05 13 03 50) 出世魚 -- 名無しさん (2019-07-07 10 02 07) 地球降下作戦時に、対象エリアにこれがいたら迎撃フェイズが有っても良いと思います。 -- 名無しさん (2019-07-07 15 54 55) ↑↑↑↑角川書店から出版されている機動戦士ガンダム戦記2巻MISSION9宇宙への交差に描かれています。アニメ版とは別物ですが… -- 名無しさん (2019-07-07 16 01 41) ゲームでは突入前と突入後しかないので、実際に想定されているであろう降下中の無防備な状態で迎撃することができない -- 名無しさん (2019-07-12 01 17 21) 強いっちゃ強いが地上はTINあるし、宇宙はnormalだろうがhellだろうが、ぶっちゃけ優秀な艦長とマゼラン5隻もあれば序盤でジオン宇宙軍全滅させられる。こっちから攻めて戦場ロック、少数の敵を片っ端からマゼランでぶち殺していくんや!グワジンのザビ家はシナプス艦長やコーウェンの勲章のエサになったょ。 -- 名無しさん (2020-01-27 05 13 32) パイロット入りだとかなりの攻撃力になり、正面からザクをぶつけると大損害になる。三部隊スタックなどは特に危険で、ムサイすら危ない。こういう時にはガトルを囮に艦砲射撃で削るか、ガトルガトルザクで複数同時攻撃などで最小限の損失で確実に潰したい。もちろん粉撒きと援護射撃も忘れずに。戦艦より優先して潰すべし。 -- 名無しさん (2020-03-08 23 04 23) 宇宙で使う時は前列トリアーエズで後列はセイバーフィッシュ。中列をどちらにするかが悩みどころ。地上なら前列中列TINコッドで悩まないが。 -- 名無しさん (2020-05-21 22 44 05) 序盤の宇宙戦で重宝する。地上ではドダイ付きザクを倒すのに必要 -- NAKA (2020-07-07 16 16 43) ↑ザクがドダイから降りたら攻撃手段を失ってしまうのでどれくらい作ればいいかよく分からない……ドップ掃除くらいか? -- 名無しさん (2020-07-07 18 56 31) ↑3部隊1スタックの後列配備分。前列中列はTINコッドにすると良いので。各エリアで戦闘機を何スタック欲しいかから逆算すれば迷わないと思われ。 -- 名無しさん (2020-07-08 17 29 01) ↑↑↑序盤の宇宙船では、ドリアーエズを囮にして艦砲射撃で削ったほうが良いのでは?セイバーフィッシュは確かに高い火力があるが、耐久は高くないためどんどんやられていくし -- 神聖なるネズミ (2020-07-18 13 32 29) ↑続き その上コストが高いから、資金が足りなくなってくる。 -- 神聖なるネズミ (2020-07-18 13 34 20) 難易度specialの連邦系ブッ壊れ機体。1部どころか2部デラーズまで主力として使える。パイロットが搭乗しても問題のない限界性能。発射回数の多い実弾バルカン、生存しやすい5機編成、MSと比べると遥かに安いコスト。ぶっちゃけ連邦の宙域で使用するMSはジムキャノンだけあれば良い。あとはセイバーで全て代用可能。お試しあれ。 -- 名無しさん (2020-09-08 11 54 58) 地味に生産資金が嵩むので可能な限り被害を抑えたい機体。地上ではスタック先頭をTINコッドに任せるなど工夫したいところ -- 名無しさん (2021-03-06 16 28 21) 競合するのはトリアエズとTINコ。囮防壁としては少々高くつくが、中盤あたりまではガウとかSFSとかに役に立ったりもする。トリアエズと半々くらいが良いのかな? -- ギレンの野望新作はよ (2021-03-09 23 49 34) 指揮ジム、素ジム、セイバーフィッシュで並べると損害も出にくく火力もある。C型やF型のザクなら損害なしで乗り切れるのでおすすめ。プロガン並べた方が強いって?ハハハ -- 名無しさん (2021-08-28 20 49 28) 前衛指揮ジムって2スタックどころか無傷のリックドムやF2がスタックして殴ってきたら蒸発しない?ヤザンでも載せてるなら別だけど -- 名無しさん (2021-08-28 22 25 24) バルカンがザクⅡのマシンガンと同じ。あっちは3機、こっちは5機だから火力は完全に勝ってる -- 名無しさん (2021-09-27 02 42 55) 1ターン目に初期の特別エリア5つに周辺の駒を集めて、各地でこの機体を24機~32機作ることでヘルでも10ターン過ぎまで引きこもりができ、辛い連邦序盤をやりすごせて退屈な防衛戦をしなくてよくなる(デプロック量産では攻め込まれる)。10ターン目過ぎからはプロガン祭りをしてもいいし先行ボールを加えて宇宙制圧を先にしてもいい。コツは250機を超える前に戦力がある程度均等になるように旧兵器を廃棄すること。防衛が不要になった特別エリアのこの機体は進軍に使ってもいいし、廃棄してもいい。駒が多いと操作が面倒なので殆ど廃棄してプロガンにしてみたがヘルもクリアできた。大西洋12だけはこの機体で進軍したほうがいい。 -- 名無しさん (2022-02-08 15 51 11) 連邦軍では各地に散らばる将校入りガウ、ハワイのアッザム等、TINコッドでは余程の物量を用いない限りかなりの損耗を強いられる敵空戦ユニットが存在するので、 -- 名無しの軍人 (2022-07-21 13 31 06) 地上戦が終わっても引き続き宇宙での最終決戦に臨める本機の量産は十分な正解択。空対空戦での損耗はある程度仕方がないが、ドダイザクに関しては仕留め損ねると下が陸地だった場合ほぼ100%次のターンに反撃不能な地上から攻撃を受けることになるので、極力ドダイザクは1ターンで全滅させること。 -- 名無しの軍人 (2022-07-21 13 33 49) 大気圏ではドダイ付きザクやガウが厄介なので、これに頼る。宇宙では、接近戦出来ないグワジンを集中攻撃すればいい。 -- NAKA (2023-01-23 16 14 47) 連邦hellでやる時に速攻はせずにMSの完成を待つプレイをしていると初ターンに倍額投資をして2ターン目から製造しないとルナツーは攻め込まれる…戦力評価が高いようでこれを30〜50ほど作っておけば相当戦力に偏りがなければ攻めてこなくなるようだ。重力圏と宇宙圏両方で活躍できるからだろうか、AIのよく作る兵器を見るに全環境に対応している量産兵器は戦力評価が高い気がする。 -- 名無しさん (2023-02-16 17 34 39) 連邦HELLでV作戦終了まで引き籠りプレイするならこれの量産は必須。ペガサスとプロガン完成まで耐えてから一気に反転攻勢を仕掛けるのはやはり楽しい。 -- 名無しさん (2023-02-17 02 39 28) 限界は高いが5機編成なので強化されるのはたった1機、わざわざパイロット乗せる価値はあるのだろうか? -- 名無しさん (2023-10-06 22 31 32) じゃあRXシリーズがロールアウトして戦線に投入できるようになるまで艦船に乗れないキャラは何すんの? -- 名無しさん (2023-10-07 20 25 00) いや別にセイバーフィッシュに乗せねばならんわけでもなかろう -- 名無しさん (2023-10-07 22 34 25) セイバー以外で序盤にわざわざパイロットを乗せる価値のある機体ってあったけ? -- 名無しさん (2023-10-07 23 09 48) デブロックとかかな?撃墜されて負傷させるぐらいなら、戦場では無人量産機に指揮官をつけてガンタンク以降の完成を待つというプレイもあり。 -- 名無しさん (2023-10-07 23 19 36) 戦力評価は一機ごとに計算されるため5機編成のこいつは思った以上にCPUから強く見積もられる。攻め込まれたくない場所の一歩前に固めておいて敵を躊躇させるのはもちろん、宇宙では大部隊で通常エリアを恫喝して敵を追い散らして回るなども可。 -- 名無しさん (2023-10-10 17 15 33) ↑2 限界140でしかも第2射撃が無いので明らかにセイバーの方がいい。↑6 エアプかな?パイロット乗せる価値を聞く前にジオン1部序盤の地球上空でキャラ搭乗のセイバーに痛い目を見せられるのがプレイヤー誰しもが通る道なんだよ。あと寸評ぐらい読もうな。 -- 名無しさん (2023-10-10 19 43 42) 連邦スタート時に限界140で困る(射撃9以上)パイロットはほとんどいない。地上では対空より対地戦闘のが多いので、MSが届くまでは一部のパイロットを経験値稼ぎやすいデプロッグに配属は十分アリ -- 名無しさん (2023-10-10 23 07 58) ただしドダイザク、士官入りガウなど真っ先に落としたい敵航空兵力もあるので、例え遊び気味でもセイバーにはパイロットを入れておきたい。 -- 名無しさん (2023-10-10 23 26 24) 負傷中に大したデメリットないんだから、少しでも火力と生存性を高めるためにパイロット乗せるのはアリでしょう -- 名無しさん (2023-10-11 09 59 40) ↑2なんかエアプくさいよな。遊び気味とか分かってない感ありありなんだけど。普通、まともなプレイヤーならセイバーをフル活用してルナツー防衛とか地球上空のグワジンの排除とか真っ先に出してくるだろ。 -- 名無しさん (2023-10-11 11 02 24) サラミス潰してマゼラン増産するプレイなら宇宙のセイバーフィッシュにパイロットはさほど必要なくルナツー付近を掃除できるし要はプレイ方針次第。自分のやり方以外は否定してエアプ認定して回ってる奴がちょくちょくいるなあ -- 名無しさん (2023-10-11 13 04 03) マゼランの生産ターンは3なんだが、この人本当に分かってるのかね。 -- 名無しさん (2023-10-11 17 29 22) 3ターンあれば高難易度以外は間に合うね。高難易度でも拠点で陣取って粉まきしておけばプラス1ターンぐらい間に合うよ。sフィッシュは強いしパイロットを載せる価値はあるけど他を下げる必要は無い。 -- 名無しさん (2023-10-11 18 55 12) サラミス全廃棄セイバー無しでルナツー周辺マップの3ヶ所防衛かぁ。しかもプラス1ターンぐらいってことはhardだろ。とてもじゃないがセイバーにキャラ乗せる価値を聞くようなプレイヤーが出来るとは思えんのだがw -- 名無しさん (2023-10-11 21 56 14) デプロックにキャラ乗せるのを勧めてるエアプ疑惑の方、デプは限界140なんで射撃9じゃなくて8でいけますね。 -- 名無しさん (2023-10-12 05 49 41) これにパイロットを乗せるとしたら序盤から宇宙に居る将官を意図的に狩らせたい場合ってのがあるくらいかな?バニング、シロー、レイヤー辺りを昇格させて使いたいならトドメの直接攻撃専門で使えばサクサク功績は増える。 -- 名無しさん (2023-10-12 07 12 01) 序盤、拠点に居座るザビ家やデラーズ搭乗グワジンを落としきるためのパイロットでありセイバーなわけで、優先順位的に功績値なんてオマケ程度のもの。それを理由にパイロットを乗せるなんてあまりにも本末転倒すぎる。 -- 名無しさん (2023-10-12 14 11 21) ↑優先順位がグワジン撃破 功績値とあるがプレイスタイルの違いで何が優先順位が高いかは人それぞれでは?またグワジン撃破に限れば限界がそこそこ高いのと指揮値の高いパイロット搭乗で命中率upで、撃破しやすくなってるので強ち間違いではないかと。 -- 名無しさん (2023-10-12 14 26 35) いや単純に火力を底上げしたいだけなんだが。拠点に居座るキャラ有りグワジンをマゼランの艦砲だけで倒し切るのは難しいし粉撒いても落とされる危険性は常にある。だから弱点である1-1を突くため非力なトリに代わり、パイロットを搭乗させてまでセイバーを生産する必要があるのでは?火力を理由にせず自分で↑3に書いた「トドメ」の功績稼ぎがしたいならトリでやればよい。あえてセイバーを生産しなくても十分トリで代用可能。それはプレイスタイルの問題ではないしセイバーに関連する書き込みでもない。効率的な功績稼ぎがしたいなら雑談板でどうぞ。 -- 名無しさん (2023-10-12 19 34 43) まともなユニット出てくるまでパイロット遊ばせておくのも勿体ないから、デプやセイバーに乗せる、じゃいかんのか? -- 名無しさん (2023-10-12 20 22 22) 功績値稼ぐだけなら確かにトリアでも出来ますが、パイロット乗せるなら限界、サブ武器等の点からSフィッシュに乗せた方が効率がよい、まさに↑にある通り火力の底上げの恩恵が大きいので、ここで(雑談板でなく)書いてます。言いたかったのは本末転倒とありましたが「本」が功績値稼ぎしたいプレイスタイルの場合に、Sフィッシュの序盤の使い方として、対グワジンの選択はアリ(トリアよりもパイロット搭乗の恩恵も大だし)では?ってことです。 -- 名無しさん (2023-10-12 20 46 39) ↑↑基本的にはその通りで、遊ばせておくよりなにがしかの機体に乗せるに賛同です。ただ人によっては(プレイスタイルによっては) 、火力を上げないのをもったいない=攻略ターンが遅れる等がもったいないと思うか、将官を無人機または功績値を稼がせるつもりのないパイロットで撃破しては功績値がもったいないと思うか、色々な考え方があるのではと思ったもので。もうこの話題はやめますね。失礼しました。 -- 名無しさん (2023-10-12 22 28 27) スレッガーさん程度が乗った3スタックとシャアザクで撃ち合うと、シャアが乗っても瀕死になるから結構強い -- 名無しさん (2023-10-16 00 26 12) 色々な方針でヘル連邦を何周かしているけど、「1ターン目パンを各地で量産、2ターン目からプロガン開発まで250機の上限までセイバーとデプをいい感じの割合で全力生産」が一番楽に勝てた。 -- 名無しさん (2023-10-23 12 25 44) ↑続き、ヘル連邦が難しいという人は「MS生産に向けて、中途半端に戦闘機を生産」「マンタとかいう罠機体を生産」のどっちかをしているんじゃないんだろうか -- 名無しさん (2023-10-23 12 28 40) シャアザクx3で0083のメンバーが乗るセイバーx3部隊にしかけると、 -- 名無しさん (2023-10-23 14 20 01) 前列のシャアザクは落ち、中列は半分以下にまでなるから、宇宙だと滅法強い -- 名無しさん (2023-10-23 14 20 58) 1部では強機体でも運動性30を越えるものがほとんどないため、魚の群れも無視できないダメージソースとなりうる。作り貯めたフィッシュをソロモンや青葉区、グラナダにぶつけてねじ破るあたりがピークだろう。もはや多弾頭ミサイル扱いだが。 -- 名無しさん (2023-10-23 18 36 08) 連邦一部、空の覇者 -- 名無しさん (2023-10-23 19 11 22) tinは鱈でセイバーフィッシュはタチウオにフライマンタはエイと連邦航空機は海産物が多い。もしかしたらトリアーエズもヤケクソネーミングじゃなくて元ネタがあるのかも? -- 名無しさん (2023-11-28 14 20 36) 宇宙では地上も空もないのでザクに斧を振る暇を与えない多スタックでもってもみ潰していく爽快感があるが、上限250は結構とんでもない数字で、通常エリアを数で威圧して回ればたちまち特別エリアに敵が引きこもってしまうということがよくある。速攻でジオンがドムを作れていないとドズル敵前逃亡でソロモン無血開城なんていう放送事故みたいなことも系譜では起きたが、脅威Vではどうなんだろ。 -- 名無しさん (2023-11-28 14 57 22) ↑2 「ドダイ」とか「トブ」とかあって後者は明確に日本語由来とされてるのでトリアーエズもとりあえずの可能性が普通にある -- 名無しさん (2023-11-28 20 36 11) 名前 コメント
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プルツー 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 248 一般 4(C) ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E - - - - - - D - - - - - - C 7 3 14 9 7 15 B 8 4 15 10 8 16 A 9 5 16 11 9 17 S 10 6 17 12 10 18 参入条件: 味方会話キャラ: グレミー・トト 敵戦闘時会話キャラ: ハマーン・カーン(ZZ) 友好キャラ: 専用機: キュべレイMK-Ⅱ(プルツー専用機) 寸評: アクシズにおいてはプルと共にハマーン様に次ぐパイロット。 とは言え登場時期の関係でそんなに嬉しくもない存在だったりもする。 しかしスタート時から専用キュベレイに搭乗しているグレミー軍においては最強のトップエース。 グレミー編の攻略は彼女と専用キュベレイの活躍にかかってるといっても過言ではない。 何故かキュベレイではなくゲーマルクを駆っている事の多いハマーン様に遠慮なくぶつけて行けるため非常にありがたい存在。
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デプロッグ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 515 BOMBER 図鑑:デプロッグ生産:デプロッグ兵器:デプロッグ 重爆撃機の開発 1000 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 - - 1 - - 開発前作中コメント 陸上兵器との戦いにおいて無敵を誇るMSも空からの攻撃には比較的弱い。そこで、敵MSに対抗するための手段として重爆撃機の開発を行う。 開発期間 2 生産期間 1 資金 160 資源 930 資金(一機あたり) 160 資源(一機あたり) 930 移動 5 索敵 C 消費 35 搭載 ○ 機数 1 制圧 × 限界 140 割引 D2 耐久 90 運動 9 物資 180 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 バクダン 120 60 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ △ - - 移動 - - - - - - ○ - 寸評:連邦の重爆撃機。単機編成のため、フライマンタの5倍という高耐久を誇る。また、射程2への攻撃も可能となった。そのためフライマンタよりも戦闘での損害が少なく、増産、補充の出費を大きく抑えることが出来る。生産に必要な資源は930とやや多めだが、反面、必要資金は160と非常に少なく、廃棄によって生産時の資源が100%還元出来る本作では、量産して損は無い。MSと、その輸送態勢が整って来たのなら、廃棄して資源を回収すると良いだろう。バクダンの威力120はフライマンタ3機分の90より上で、威力15を8発と対MS相手には悪くない効率で攻撃出来る。相手の射程外からチクチク攻撃しても見た目より当たらず苦しむ事になるが、撃墜されないレベルまで数を減らしたら、思い切って反撃を受ける直接攻撃すると高い戦果を得られる。序盤なら底上げにパイロットや将官を配備してもいい。空へ反撃出来ず、移動が遅いためドップが天敵。またザクキャノンは射程1が対空の死角で、他の機体と同じ感覚で射程2から仕掛けると手痛い反撃を受ける事になるので要注意。本作ではSFS搭乗が変形扱いであるため、地上のMSを攻撃しにいったつもりが近づいたら変形して空から攻撃され、為す術がなくなる事もある。そのため編成はあまり偏らせず、出来ればTINコッドやセイバーフィッシュなど、護衛の戦闘機とセットで運用したい。 うんちく等:連邦軍の重爆撃機。デブロッグやデプロック等と名前を間違われやすい機体である(英語表記だと「DEPP-ROG」)。本来は他の航空機と連携して精密な爆撃が可能というのが売りだったが、ミノフスキー粒子の出現により本領発揮はできなかった。それでもザクの対空能力が低かったことや構造的にパイロットの視界が広く取れたこともあり、それなりの活躍はできたとされている。ゲームバランスの関係か、本作ではオミットされているが、実際の設定では自衛用に対空レーザー砲やミサイルが装備されている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦プレイ第1部最序盤でゲーム開始から数ターン後にデプロッグが量産されて前線に届くと自軍の戦力UPを実感できる。 とにかくそれまでの対地攻撃の主役であるフライマンタが弱すぎるので。 -- 名無しさん (2012-02-01 11 12 25) ジオン軍プレイだと連邦のオデッサ作戦時にしか見かけない。ジオン側にとってはある意味出くわすことが少ない機体。 -- 名無しさん (2012-02-09 19 22 44) HELLだと出てくるのは7T目くらいからかな。ハワイとかで対峙するとけっこう厄介だからその前に特別エリアをロックしちゃうけど。ちなみに新ギレンだと2T目には既にいて、その鬼畜無双ぶりは語り草になってる。 -- 名無しさん (2012-02-09 21 11 00) 新ギレンだと自衛用に対空レーザー砲でドップすら駆逐するほどなのでオミットは仕方ない。ゲームでは大型=高耐久であり、実際の航空機と違って耐久が残っている限り落ちないので、拠点上回復も合わさって空中要塞と化す -- 名無しさん (2013-03-26 22 20 10) 機数が減るフライマンタと比べると単純計算以上に攻撃力に差が付き、なおかつ射程2攻撃ができるので圧倒的に便利 1軍団に2~3スタック分いると非常に頼りになる 資金200足らずで生産でき、補充の心配もなく、資源は廃棄すれば100%取り戻せるという財布への優しさもありがたい -- 名無しさん (2014-02-25 13 35 18) 貧乏性プレイだとザクJC装備やザクキャノンにやられてリセットの繰り返し。貧乏性プレイの場合はある程度駆逐したあとの仕上げには便利な機体ではある。 -- 名無しさん (2015-01-28 01 46 32) 単機編成ゆえに「適切に扱えば補修コストなしで永遠に運用可能」という利点と、「不適切に落とされるようだと生産コストの高さが痛い」という欠点を併せ持っているので、シリーズ初心者の場合は運用が楽なフライマンタの方を重視したほうがよい。 -- 名無しさん (2015-05-16 02 37 01) 基本的な使い方は射撃値の高いパイロットor佐官を乗せて61式(3スタック×2以上が望ましい)の攻撃を間接援護をしてやるのが基本。この運用だとマンタは殆ど必要なくなる。マンタは補充に金がかかりすぎるが、61式の補充は安価であり、デプロッグは耐久が高く落ちにくい上、ドップなどの天敵はTINやセイバーで護衛してやれば落ちることはほぼ無い。MSが開発可能になれば資源はそのまま取り戻せるので、生産資金が激安なのは利点である。 -- 名無しさん (2016-01-18 18 09 15) まさか単機編成になるとは。耐久90はコアブースター以上。対空武器はないが、周りをTINコッドで護衛すると良いかも。 -- 名無しさん (2017-07-13 22 20 45) 連邦ではじめるとパイロットがたくさんいるのに雑魚量産機しかないので、デブロックがあるとかなり耐えるので良い。遠距離から倒せるし、意外と落ちないので助かる。作成資金も少なめなので落とされなければ作るデメリットも少ない。 -- 名無しさん (2018-03-23 20 01 26) どうも単機編成だと手数が少なくて連邦序盤の戦い方に合わない気がするんだが……隣接攻撃だと命中率上がるの? -- 名無しさん (2018-08-03 17 58 37) 遠隔でも隣接でも命中率は変わらない。相手が回避するかしないかで命中率は変わる。射程2からの攻撃だと相手が射程2対空を持っていないと反撃がなく回避を選ぶので、そういう意味では命中率は下がる。同時にマンタなりで近接攻撃を仕掛けて反撃を誘発すればデプロッグの射程2攻撃でも命中率は下がらない。 -- 名無しさん (2018-08-03 18 58 06) デプロッグは15×8で120の命中60、マンタは6×5が3機で90の命中55。総ダメージが同じなら一回の攻撃力が低く攻撃回数が多い方がシールドの影響は小さくなり、とどめを刺す時の無駄になる切り捨て値が小さくて有利。しかしデプロッグの方が総攻撃力も命中も高いし射程2、しかも資金が安い(廃棄しても資金は戻ってこない)更に単機編成なので攻撃を受けた時に撃破されなければ財政に影響が出ない。マンタは耐久18×3なので17のダメージで補充が必要になるが、デプロッグなら89まで耐えられる。パイロットの射撃が8あれば限界140%で攻撃力165、耐久が10もあればダメージ軽減20%なので実質耐久は120。これはパイロットなしザクⅡSの110を超える。マンタにパイロットを乗せても効率は悪い。いずれガンダム量産に資金が必要になるし、序盤は開発を急ぐ為に大投資を繰り返すのでデプロッグで資金を節約するのは大事。 -- 名無しさん (2018-08-03 19 00 08) フライマンタとコストがほとんど変わらないのに性能は明らかに上だからこれに置き換えでいい。どの道マンタの空戦はアテにできるレベルじゃ無いし。 -- 名無しさん (2018-11-14 10 03 15) これが開発されたらマンタを生産する必要は無い。撃墜されうる特攻無人分もこれで。 -- 名無しさん (2018-11-14 10 08 21) フライマンタと比べて耐久は6割増、火力は3割増、間接攻撃可能、索敵と移動は変わらず、限界は上。単機ゆえに補充は発生しない利点もある。劣っている点は対空出来ない点とコストが少し多い点だが、実際デメリットは殆ど無い。 -- ななしさん (2018-11-23 23 23 15) 単機なので手数が足りなくてマンタとそんなに攻撃力上がった気はしなかったなあ。パイロット載せてもこの頃はあんまり育ってないし攻撃されたらあっと言う間に落ちるのは同じだし -- 名無しさん (2018-11-24 13 12 54) よくよく見ると火力は61式戦車と同じ。命中、地形適正を入れれば戦車よりも上の火力に。マンタと大差無いと言う人もいるけど、本機が真価を発揮するのはMSの量産を待たずに地上奪還をする時。機数が減らないという事は、最初から最後まで常に一定の火力を出してくれるという事を意味しており、大規模戦では初撃で敵と刺し違えてしまうマンタや戦車と違って反撃もまとまったダメージを出してくれる。更には追撃戦でも機数を減らして離脱するマンタを尻目に平然と敵を殲滅していく様はとても頼もしくみえる。 -- 名無しさん (2018-11-24 20 33 21) 個人的には、連邦編第1部の地上戦はデパと魚を生産してれば事足りる(異論は認める)そして浮いた資金をMS開発に投資して宇宙戦力を整える事をオススメしたい。ただ、あくまでランニングコストは優秀なだけで、消耗戦はNG。資源930が積み重なるとかなり痛いので初期配置のマンタや戦車を上手く盾にしよう。 -- 名無しさん (2018-11-24 20 43 35) 長文連投申し訳ない。マンタとあまり大差無いように見えるのはちゃんと理由がある。上の枝でも指摘してる通り攻撃回数がマンタの半分近くなので乱数が機嫌を損ねるとマンタ以下の火力になる。なので、グフやドムが出てきたら本機はやや高価なマンタと成り下がってしまう。 -- 名無しさん (2018-11-24 21 16 33) 対空敵性が低い序盤の敵MSは攻撃を防御して損害がゼロになる事が多い。多量のスタックで囲むと全滅を覚悟して反撃してくるので物量と未索敵状態を調節すべし。 -- 名無しさん (2018-12-20 22 07 15) 速攻クリアする場合は地上でのメイン火力。生産しすぎると宇宙の戦力が揃わないし、足りないと特別拠点が1ターン制圧できないというジレンマ。 -- 名無しさん (2019-02-03 15 59 04) 連邦の傑作機。ジオンのマゼラトップが資金125資源300で作れることは脅威だが、このデブドップも資金160で作れる。これはかなりの省エネになる -- 名無しさん (2019-07-05 12 57 51) 連邦はMS乗れない高級将校が多いので宇宙に最低限残したあとはこいつに乗せると底上げになる。リードやナカト、ジャマイカン程度でも一応戦力化できる。一流どころはペガサス級やM型潜水艦で -- 名無しさん (2019-10-24 10 35 36) 耐久が高く指揮反応がイマイチな08小隊にピッタリ。指揮の高いキャラはセイバーに乗せないと勿体無い -- 名無しさん (2020-01-05 12 59 51) ティターンズの初期配備は攻撃の補佐に使える。基本は支援攻撃でスタックが足りなければ後列に参加。エゥーゴでも部隊数が少ないうちは生産してディッシュのスタックから支援に参加するのもあり。スタック効果でディッシュが落とされにくくもなり長く索敵散布活動が出来るし案外こちらも落とされない。数ターンも敵にチョッカイを出しつつディッシュを延命させれば十分元は取っている。資金は格安なので部隊数が揃ってきたら資源に戻せば丸儲けでもある。 -- 名無しさん (2020-01-22 09 08 21) グフぐらいなら射程距離2を活かした飽和攻撃で倒せる マゼラトップといい、数と射程は正義 -- 名無しさん (2020-02-01 21 38 50) 最序盤にマチルダのような伸び代のある艦長候補を乗せ、どんどん戦わせて育成と底上げを図るのも悪くない。射撃値が高い面々は宇宙でマゼランに乗せてやろう。パイロットに加えて艦長系の分も量産する為に、コストがなかなか嵩むが、経験ばっかりは金で解決できないから… -- 名無しさん (2020-03-04 22 45 13) 序盤で大量生産する価値のある機体。機数が1機で資金がたった160で作れる。つまり撃墜されなければ資源は丸々戻ってくる。射程も2あるし水中にも攻撃できるので対空機だけを気をつければ良い。この時点での連邦飛行機勢は当たったらほぼ撃墜されるのにデプロッグは多少は耐えることができる対ザク、対潜水艦に対して非常に有効なMSと言えよう -- 名無しさん (2020-04-05 14 40 07) ↑↑マチルダに伸びしろってありますかね?Sまで育てても戦闘能力全部10未満だし指揮魅力に関しても少佐が遠すぎるし余ったサラミスとかに乗せるリード枠に近いと思うんですが -- 名無しさん (2020-04-05 14 53 18) 単騎編成のせいか、下駄履ザクやドップに殴られると思った以上に蒸発しやすい。あと、CPUはマゼラ砲のザク(空適正◯)をよく使うのもあってコレさえあれば対地は完璧とは言い難い。火力と射程は寸評通りだから、囮と反撃誘発も兼ねたマンタも一緒に生産しておきたい。 -- 名無しさん (2020-04-05 15 01 33) 単騎だからこそ落ちなきゃ回復できる、ってのは確かにメリットだけど、量産編成だからこそ生き延びて後で補充したり、戦線を維持できる場合もある。デプは攻撃面では頼れるが、防御面ではマンタより上とは一概に言えない。 -- 名無しさん (2020-04-11 16 35 39) 後の時代でもハイザックCやリックディアスのSFSの前衛で盾 対地間接攻撃のお手伝い。個人的にはこういう通常兵器を一年戦争時しか生産しないのは勿体ない -- 名無しさん (2020-04-17 22 04 00) デプが頑丈になったのって独立戦記からだっけ。(系譜では14×3しかなかった) -- 名無しさん (2020-05-06 20 20 58) ↑3マンタでは耐久力が三機編成のうちの一機、3~4しか増えないのに対し、デプなら27~36増えるのは大分違うと思うけど -- 名無しさん (2020-05-06 22 30 50) SFSより移動が低いのがなあ。SFSって空気抵抗の塊のくせに高速すぎる -- 名無しさん (2020-07-13 07 14 15) SFSよりって、デプで相手になるのはザクかグフだけだろ?まさかグリプス戦役時にコイツぶつけて文句を言いたいの? -- 名無しさん (2020-07-13 12 39 59) ↑5にある、グリプス時にも使える、という件に対してだよ。まあ、設定上マッハ3出るコアファイターとドダイ改SFSの移動力が同じ、ということなどから、移動力≠速度、ではないのはわかってるけど。 -- 名無しさん (2020-07-13 18 46 24) マンタ作るよりかデプって意見を最近よく見るんだけど本当? -- 名無しさん (2020-07-22 08 59 24) ↑ -- 神聖なるネズミ (2020-07-23 16 39 31) 間違った。すみません。 -- 神聖なるネズミ (2020-07-23 16 39 55) ↑↑↑確かに、マンタは対地対空両方できて、索敵も可能だから、確かに使いやすいかもしれない。でも、個人的にはマンタよりデプ。まず、マンタの対空は25×0.15=3.75ダメージで、実質対空不可能に等しい。(マンタの対空の命中率は30だが、適性が悪いから実質15)。また、デプと違って3機編成耐久が低く落とされやすい上、デプの方が対地攻撃のダメージ期待値もたかい。中には、3機編成だから、前線で補充出来るという意見も見るが、マンタの必要資金は結構高く -- 神聖なるネズミ (2020-07-23 16 48 24) V作戦とかで資金使いまくる連邦では、圧倒的に資金が不足する。 -- 神聖なるネズミ (2020-07-24 12 52 13) 射程2なのは高高度からの爆撃を表現しているのだろうが、よく考えたら爆弾が落ちるのは前じゃなく後ろでは? -- 名無しさん (2020-08-01 14 49 08) ドンエスカルゴの対潜ミサイルのエフェクトでもよかったよね。爆撃自体戦術というより戦略みたいなもんなんだし。 -- 名無しさん (2020-08-01 17 49 00) ↑2 飛行しながら真下に投下した爆弾は、飛行機から見て垂直に落ちる=同じ速度で前進してる(傍から見れば放物線を描いて前方に落下する)、だから、着弾するのは攻撃前よりは間違いなく前方だよ。 -- 名無しさん (2020-08-01 18 52 20) ↑空気抵抗と重力忘れてない? -- 名無しさん (2020-08-01 23 26 38) 実は敵の頭上を通過せずに放り投げてすぐUターンしていたのか… -- 名無しさん (2020-08-02 02 48 12) ↑実際の爆撃機もそうだよ。 -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 09 57 21) ↑↑↑確かに空気抵抗や重力の影響を受けるから、ずっと爆撃機と同じスピードでは落ちていかない。でも、爆撃機のスピードに比べれば微々たるものだから、結果として着弾地点が攻撃した場所より前方になるのは間違いない。 -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 10 00 33) ガウこそ2射程爆撃実装してほしかったな・・・ -- 名無しさん (2020-08-02 12 17 55) ↑ガウの爆撃は相手を狙う爆撃じゃなくて、広範囲に無差別爆撃する感じだから、2×3の砲撃みたいな感じなら個人的にいいなと思う -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 19 00 13) 続き、バランスうんぬんは置いといて。 -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 19 02 08) すまん、ここデプのところだけど話そらしすぎてしまった。すまぬ -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 19 02 56) 続編新ギレンがバランス崩壊を起こした原因の1機。デプロック3機ほどでザク十数機が殲滅されかねないほどの異次元の強さを持つ。そのため、初期戦力ではイージーですら北米を攻略できず、第二次降下作戦とは一体・・・となりかねないオデッサからドダイザクの群れで地上から侵攻が定番化するほどの脅威 -- 名無しさん (2021-01-25 20 53 28) 爆撃の射程問題は実はトスボミングしているのかも知れない(そんな運動性があるのかはともかく) -- 名無しさん (2021-01-25 23 12 30) 連邦序盤には戦力アップを実感するタイミングが二つある。 -- 名無しさん (2021-06-24 13 33 31) ↑一つ目は本機を量産し前線に送り込んだ時。もうひとつはMSやペガサスの生産体制が整い本機を廃棄する時。 -- 名無しさん (2021-06-24 13 35 12) フライマンタで数の暴力を・・・は向かなかった(´;ω;`)フライマンタをなるべく作らずにコイツを主力にした方が安定した・・・第一部の攻勢時には下手な支援MSより機動力もあるコイツの方が使い勝手は上なので、最後までお世話になりました。 -- 名無しさん (2021-11-23 17 36 57) この機体が輝きまくるのは早期にマゼラアタックのプランを盗んだとき。射程2をそろえてスタックできるので本当に隙が無くなる。実際その状況をツモったプレイ時は第1部地上なんて水中型ガンダム以外ほとんどMS生産しなかった。 -- 名無しさん (2021-11-23 17 50 54) 間接攻撃出来る上、耐久力が高いので使える。 -- NAKA (2023-01-23 16 11 15) >2020-05-06 22 30 50 ガウやアッザムから二発くらうとデプは落ちるけど、マンタは一機残るのよね。機数が違うユニットは単純な耐久の合計値では比較できないのよ。まぁ、それでも量産するならマンタよりデプだけどね -- 名無しさん (2023-01-26 02 06 08) 連邦で攻略を急ぐなら2T以降3、4ターンの間sフィッシュと一緒に4+4ずつ作るとお互いの弱点を補いながら進軍できる。エリア侵入後敵は機動力に優れるドダイザクなどの飛行機を向けてくるので連邦序盤にしては高性能なsフィッシュで迎撃、その後相手の本隊をデプロックで爆撃、安全が確保された地上を戦車やホバートラックで制圧、というようにガンダムじゃない戦争物のゲームのようになるけど…。余ったsフィッシュは宇宙に上げて増えていくMSの数合わせに、デプロックは廃棄で資源回収と無駄が少ないのも利点。 -- 名無しさん (2023-03-10 17 57 57) 魚で制空権の確保、ミデアに攻撃を吸わせ、マンタで犠牲フライしながら爆撃して地上軍を蹴散らす…という連邦基本戦法の中核を為す大変重要なユニット。撃破効率が少し落ちるが再編成の手間が省けるのも嬉しい。 -- 名無しさん (2023-03-10 18 24 52) 連邦序盤でパイロットを乗せる時は反撃されない相手にパイロット入りを直接攻撃させ撃破する事で経験値を集めれる。バニング、ユウといった低ランクで有能なキャラはこれを意識 -- 名無しさん (2023-07-25 08 07 45) ↑事でプロガンの限界を活かせるパイロットをプロガンロールアウト前に育てれる。 -- 名無しさん (2023-07-25 08 09 09) 地上のMSはこいつの間接射撃で叩き、空の敵はセイバーフィッシュやコアファイターで叩く、間接攻撃の強さと連邦序盤で重要な空陸の分業の戦略を叩きこんでくれるありがたい機体。量産型ガンタンク開発あたりからあらゆり意味で力不足になるので廃棄するなり囮として使うなりして少しづつ引退させてあげよう -- 名無しさん (2024-01-22 05 12 05) 名前 コメント
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コムサイ(ムサイ・最終型タイプ) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 422 CAPSULE 図鑑:コムサイ(ムサイ最終型)生産:コムサイ(ムサイ最終型)兵器:コムサイS - - 出典:ゲームオリジナル Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 12 搭載 1 機数 1 制圧 × 限界 100 割引 耐久 100 運動 11 物資 100 武装 × シールド × スタック × 改造先: 特殊能力: 打上可能 突入可能 合体可能(+ムサイ最終型(コムサイ分離中)=ムサイ最終型) 生産可能勢力: アクシズ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 キカンホウ 48 40 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - - - - - - 移動 ○ △ - - - - - - 寸評: ムサイが最終型になれば、コムサイも最終型になり、ついに耐久は3桁に届く。だが、ムサイ最終型が登場するころにはこの機体は必要ないはず。特に必要ないユニットについてる、特に必要ないユニット。
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ザクⅢ改(ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 321 AMX-011S ザクⅢ改 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 機体開発特殊条件 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 6 索敵 B 消費 60 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 180 割引 耐久 650 運動 24 物資 280 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ザクⅢ改)0/0 特殊能力:離脱可能 生産可能勢力: アクシズ ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 285 60 1-1 ビームガン 80 70 1-2 Hバルカン 80 35 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ △ △ △ △ △ 移動 ○ 総評:何故かサイコミュが機能しなくなっている。キュベレイはちゃんと機能するのに。
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ガンダムTOP カードリスト ステータス エボ 攻略 敵データ ストーリー みんなのデッキ 個別の攻略情報を募集中です。デッキ診断なんかもどうぞ。 戦士ザクⅢ (光の騎士 ランダム) 獲得カードGC0218 戦士ザクⅢ生命力 1150攻撃力 200 防御力 215特殊効果 特に無し火 4 水 4 風 4 土 4 光 1 危険度 ★★★★ 進化前 生命力 1450 攻撃力 200 防御力 215 火 10 水 10 風 8 土 2 光 8 カードストーリー サポ 火Lv1 水Lv1 攻撃 360 360 360 385 385 385 415 415 415 415 防御 385 385 385 400 400 400 395 395 395 395 RP 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 ルーレット情報 R P R L A B C a b c R D X 3 1 攻撃↑ 防御↑ 属性↑ 攻撃↓ 防御↓ 属性↓ 回 復 ダメージ ミ ス 【LV1】 b1 A1 X B1 X b1 A1 X B1 X ■攻略法募集中■ 生命力1450 攻撃力200 防御力215 火10 水10 風8 土2 光8 -- 名無しさん (2008-04-02 10 55 06) 戦士デザートザク/エボ (360・385・5) 戦士デザートザク/エボ (360・385・5) 戦士デザートザク/エボ (360・385・5) 戦士ザク/エボ (385・400・5) 戦士ザク/エボ (385・400・5) 戦士ザク/エボ (385・400・5) 兵士ハイザック/エボ (415・395・4) 兵士ハイザック/エボ (415・395・4) 兵士ハイザック/エボ (415・395・4)火Lv1 兵士ハイザック/エボ (415・395・4)水Lv1 -- 名無しさん (2008-04-02 11 16 42) 本日 - 昨日 - 総計 -
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交換リスト 交換元 交換先 ユニット OPパーツ ユニット COST 交換ポイント 特定機体なし ザクリウム合金 宇宙用高機動試験型ザク 13100 23621 ザクII改 12600 24040.5 ボルジャーノン 14500 24989.5 ハイザック 17500 32788 ハイザック・カスタム 21900 35844 アクトザク 21900 44850 ザクウォーリア 39900 54441 ギャバン・ボルジャーノン 14400 54948 ザクファントム 41300 57084 ザクIII 50300 70110 ザクIII改 55600 70110
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ガルスJ(グレミー軍仕様/ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 295 AMX-101 図鑑:ガルスJ(ベースジャバー搭乗)生産:ガルスJ/ベースジャバー搭乗兵器:ガルスJ/F - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 35 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 140 割引 耐久 200 運動 17 物資 220 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ガルスJ(グレミー軍仕様))(0/0) 特殊能力: 離脱可能 生産可能勢力: アクシズ・グレミー 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 エネルギーガン 120 55 1-1 フィンガーランチャー 60 50 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ △ △ △ △ △ △ 移動 - ○ - - - - - - 寸評: 緑と同じく燃費に優れている。 が、ただでさえグレミー軍ではガルスJ自体使う機会が少ないので、あまりお目にかかれないユニット。